vrijdag 25 maart 2016

PLG aflevering 3

In onze professionele leergemeenschap was deze week Erno Mijland (@ernomijland) op visite. Op ons verzoek maakte hij een vertaalslag van de inzichten vanuit 'brein en leren' (zie vorige keer) naar wat dat kan betekenen voor de inrichting van je onderwijs. Over twee zijden van de zelfde medaille, gamification en het SAMR model.

De presentatie van Erno laat beide kanten van de mediamedaille zien. Media kan ons 'opslokken', eist onze aandacht op en zorgt voor afleiding. Het continu reageren op wat anderen jou sturen, zorgt ervoor dat jezelf niet meer in de regie bent. Dat is iets wat je goed met leerlingen kunt bespreken: hoe krijg je die regie terug? Erno vertelt over een geinig experiment dat hij met leerlingen doet om de verleiding bespreekbaar te maken. Hij geeft leerlingen voor de les een Oreo en vertelt ze dat ze er aan het eind van de les nog één krijgen, maar alleen als ze de eerste nog niet opgegeten hebben (het klopt als dat bekend voor komt). De gedachten van leerlingen zijn vaak de hele les bij het koekje... het kost regelmatig moeite om de beloning (lekker!) uit te stellen. De parallel met een smartphone onder handbereik is goed te trekken. "Zou ik een berichtje/appje/snapchat/like/whatever hebben? Even kijken of iemand mijn statusupdate leuk vindt!"

Die keerzijde blijft regelmatig terugkomen in onze vragen. In hoeverre laat je verantwoordelijkheid bij leerlingen? Leer je ze verantwoord omgaan met hun smartphone / laptop als je zaken gaat verbieden? Het is duidelijk dat - zoals Erno het verwoordt - de intrede van moderne media in de school leraren met een extra pedagogische opdracht heeft opgezadeld.

Er is gelukkig ook een zonnige zijde. De mogelijkheden van media komen langs (contact, sociaal, snelheid, ontspanning, spanning, humor, identiteit, handig, nieuwsgierigheid) en Erno gebruikt het concept van gamification om de kansen van media voor het onderwijs concreet te maken. Aan de hand van principes waar gamification gebruik van maakt, proberen we er zelf achter te komen waar we dit kunnen gebruiken in onze eigen lessen. We komen er lang niet altijd goed uit. Een paar voorbeelden:

Fun theory ->
Hoe maak je iets als 'automatiseren' leuk? Uiteraard komt Kahoot hier om de hoek.

Houvast ->
In games is heel inzichtelijk hoe ver je bent. Apps als Stimmit en Snappet maken hier gebruik van.

Mastery learning ->
In games zit een opbouw. Pas als je level 1 hebt gehaald, kun je door naar level 2, die nét iets moeilijker is. Dit is in onderwijs heel vaak níet zo... als je een onvoldoende haalt voor je SO, moet je ook gewoon het proefwerk maken.

Beloning ->
Hoe verder je komt, hoe groter de wapens zijn die je kunt gebruiken. Of hoe mooier de gadgets zijn die je voor je raceauto kunt kopen. Maar met welke beloningen werk je in het onderwijs? Stickers?

Zone van naaste ontwikkeling ->
Ontwerpers van games zijn goed in het inschatten van de hoeveelheid frustratie die de spelers nog plezierig vinden. Hoe lang en hard moeten spelers werken om iets te halen, te kunnen, verder te komen? Dit heeft uiteraard te maken met het aloude differentiatievraagstuk, hoe zorg je ervoor dat de 28 leerlingen in je klas allemaal in hun zone van naaste ontwikkeling zitten? Erno laat ons digitaal een test invullen waar een niveau (1-4) uitrolt. De volgende stap zou zijn om op basis van dat niveau een vervolgopdracht uit te werken.

Met betrekking tot gamification, ik weet het niet zo. Bij simpele (excuse me) vaardigheden als rekenen lijken apps superieur aan de leraar. Maar het lijkt ook regelmatig op oude wijn in nieuwe zakken. Wat doet dat digitale testje bijvoorbeeld anders dan een diagnostische toets op papier? En een deel van je curriculum een 'level' noemen in plaats van een leerjaar? Het lijkt me sterk dat leerlingen daar intrappen.

SAMR
Wat behulpzaam lijkt te zijn bij het bepalen van de impact die technologie kan hebben op de inrichting van ons onderwijs is het SAMR model (figuur 1). De S staat voor subsitution, technologie heeft hierbij dezelfde functie als wat het vervangt. Bij Augmentation (A) versterkt of vult de technologie je didactiek aan. Bij Modification en Redefinition is het door inzet van technologie mogelijk om je leerontwerpen aan te passen of zelfs opdrachten aan te bieden die zonder techniek niet mogelijk waren geweest. Een prima model om te gebruiken bij prematuur enthousiasme over een nieuwe app: wat voegt het daadwerkelijk toe? Is het de moeite waard om in te passen in wat we al doen? Of zelfs alles aan te passen aan die nieuwe mogelijkheid?

Figuur 1: SAMR model. Gedownload van http://www.maggiehosmcgrane.com/2010/03/samr-model.html


Gereedschapskist
Met de aanwezige collega's uit mijn team besluiten we dat het wel handig is een gemeenschappelijke gereedschapskist aan te leggen. De mogelijkheden zijn eindeloos, maar daar zit ook de valkuil dat het bij uitproberen blijft. Van het een naar het ander zonder het echt goed in te passen in wat je doet. Samen dus een keuze maken voor een aantal programma's en/of apps, daar zelf de baas over worden en goed inzetten in ons onderwijs. Dan hebben we inderdaad niet altijd de nieuwste apps en gebruiken we regelmatig dezelfde... maar het is niet de afwisseling in technologie die leerlingen bij de les houdt!



Geen opmerkingen:

Een reactie posten